【ゲーム名】
【ウマ娘 プリティーダービー】うまむすめ(UMAMUSUME Pretty Derby)
【ジャンル】
育成シミュレーション/萌え擬人化,競馬,競走
【対応機種】
iOS/Android
Microsoft Windows
【メディア】
ダウンロード
【開発・発売元】
Cygames
【プレイ人数】
1人(オンライン専用)
【ウマ娘】対人戦負けたくないあなたへ『ジェミニ杯』『タウラス杯』【距離適正S・中盤回復の重要性・終盤スキルの重要性・デバフ・おすすめサポート・おススメキャラ プリティーダービー 育成 理論 SSR】について詳細解説
ジェミニ杯は皆さん、タウラス杯の経験を活かして、さらに強く育てた娘を投入してきそうですね~
みんな、がんばえ~( ≧∀≦)ノ
Comments picked up by Z猫


1つ1つの説明にしっかり根拠があって、内容がスッと入ってくるしタメになります…!!

説明がピンポイントで
今回の話もただただ参考にさせて頂きます




0:15 今回の動画は
1:35 適正S(概要欄に動画「距離適性S」の重要性と赤因子の完全バイブル!」リンクあり)
2:51 コース立体図でスキル発動タイミング説明
6:10 おすすめスキル
7:09 継承固有(概要欄に動画「タウラス杯で絶対にやってはいけない」リンクあり)
8:15 緑スキル(概要欄に動画「タウラス杯オープンで絶対勝つ育成のコツ10選!」リンクあり)
10:27 金特殊能力
12:34 デバフ(概要欄に動画「ためらい「デバフ」デッキ確実に入る3選!」リンクあり)
15:04 まとめ
15:40 サポートカード
16:23 おすすめウマ娘
19:10 エンディング

効果時間が延びれば伸びるほど速度が加算されるゴルシ固有はマイルの距離だと微妙だと思います
恐らく最強はタイシンですかね

スピード・パワーはみんなカンストしてくると思うので…
確実に先頭をとってスピードイーターを発動させることが勝負ポイント…と予想!

あるなら場所がどこかなども付け加えると良いと思いました。
(緩すぎる坂では発動しないそうで、同じくJRAのサイトから、発動有無や場所がわかるそうです)

ただ前回のタウラス杯の発表が4/24で開催日が5/14〜なのを見るに今回の発表が5/27だとすると開催日が大体6/16〜位だからどちらかと言うと宝塚記念よりな様な気もする


スタートから3コーナー手前の上りまで緩やかな下り勾配になっていて3コーナーからやや下ったところで4コーナーで上り10‰の勾配がある。
阪神芝2200mの特徴:外回りコースのコーナー出口付近からスタートし、直後から緩やかな下り坂がありゴール前に15‰の上り勾配を駆け抜けてコーナーへ行く。スキル登山家はだいたいここで発動する。そこからは比較的平坦であるがゴール前の上り勾配を上る必要があるうえに内回りの為最終直線が短く届かないこともある。

ダービーでは終盤に入ると同時に最終コーナーだから激強だったけど、安田記念では終盤と最終直線がほぼ一致してるから、上の固有はそれまで効果時間が残ってない。
むしろ安田記念で強いのは最終コーナーで速度が上がる系の固有じゃないかなぁ
中盤の最終コーナーで速度を上げたまま直線に入れるのはかなりアドだと思う。

まあ開催を後ろに持ってくればいいんでしょうが、そうなると素直に宝塚記念にした方がしっくりくる気がします。
あと、たしか宝塚記念の因子が根性と夏ウマ娘なので6月は夏扱いになるんじゃないかと思います。
追記
ウイニングチケットで宝塚記念勝ったら春ウマ娘がもらえたのでどっちか分かりませんw

あと一枠は先行のウオッカかオグリかタイキにしようと思うんだけど。
マルゼンいたら使ってたんだけどな。

しばらく、チャンピオンズミーティング用は夏ウマ娘狙っていこうかな

相性的にはダスカとウオッカでマイル因子集めたいが抽選の確立がさがる・・・
マイル適正を積んだウオッカとダスカがいれば相性の良いゴルシのマイルSも狙えるが・・・

スキルポイントの計算はしてないけど多分完凸ゴルシのヒントで金スキルの下位スキルをマックスにしてくれるから頑張ればなんとかなると思うから是非試してみて!!

例えば先行ためらいを発動したことにより差し、追い込みがブロックされて相手の逃げウマ娘に逃げられたり。。。
100%発動するなら逃げためらいも積んでってなるけど、そうではないからね。
果たしてデバッファーを1体入れることが有効なのか?一発勝負になると余計に難しい。とデバッファーを入れずにグレード優勝した奴が言ってみる。

もし安田記念だった場合はクラシックから古馬戦で春天まで出るようなルートのキャラは適性があってもマイルに特化したステータスに育てるのがとても難しいのであんまりオススメできないと思います。1600マイルでグレードならスピードパワーカンストは前提に考えなきゃ話にならないのでよほど自信があるのでもなければバクシンオー、ウオッカ、ダスカ、グラス、エアグルーヴ、オグリ辺りの育成が簡単でステ伸ばしやすいキャラから選ぶ方が勝てると思います。


マイル育成では特にスピパワ重視で踏んでいくと思うので必要スタミナは割りと到達するのではないでしょうか
サポクリークを入れてまで育成する必要性が薄いと思います
もちろんデバフ対策で青回復スキルは取るべきだとは思います
短距離でもゴルシ強いみたいですけどねw(育成難易度高

(東京の直線は525m、終盤はレース中の画面上に流れる距離表示をみると600m以下525m以上は確実)
故に第4コーナー直ぐで発動してしまう紅焔ギアは
終盤のリミッター解除の前に終了してしまうので微妙と考えます。
前回のマルゼンスキーが当たったのは東京2400の終盤が第4コーナーだったので
リミッター解除と同時に時間のかかる加速が紅焔ギアで他のキャラより短縮される事により
圧倒的なリードを保てたんだと思います。
自分のチーム戦のマイルを見ていると4コーナー+終盤の紅焔と4コーナー紅焔発動後の終盤では
開きが明らかに違い、後者だと終盤スパート時に捕まってしまう事が殆どです。
相手をねじ伏せるだけのステがあれば別ですが、私は微課金でそういったレースができないので
他の部分でどうにかして勝てないか調べています。
チーム戦東京1600の4コーナー単独紅焔ギアで、4コーナー+終盤の紅焔ギアほどの
開きが実現できるなら是非とも知りたいです。


只、逃亡者に関してはワンチャンありそうです。
まだ調査中なのですが1800mや1500m、他コースだとあんまり見かけないのですが
東京1600mだと4コーナー終了間際に発動するのを何回か確認しています。
コーナー進入直後や最中に発動をまだ確認できていなので、仮に終了間際固定なら
東京1600最終直線での逃げの武器になりますね。
進入直後・最中に発動を確認されていたら終了ですが、個人的に調査しているので検証数が踏めないの難点で、コメント読まれた方で東京1600の4コーナー進入直後・最中発動を確認している方がいたら教えて欲しいなぁ。(長文だし読まんか・・)

個人的な体感だと紅蓮は最終コーナー直後固定だけど逃亡者は最終コーナーのどこか(ランダム)発動なので積むなら逃亡者かなぁとは思います
ただスピードスターとか最終コーナーで発動する固有も多いので逃げ、特にスズカはコーナーで捕まりそうで怖いなぁという印象です
早くチームレースとかで好きなコースを好きなだけ走らせてもらえる機能来て欲しいですね

東京1600だけに絞って検証してたんでキツかった。お騒がせしましたw


オープンなら微課金でも余裕で優勝できるB育成できるんだから大人しくオープン出て報酬もらえばいいのよ。ゲームの育成なんて慣れだから誰でも一定の水準まではいく、けどそこから差をつけるのは課金だから。ちょっとやそっとの金じゃなくて数十・数百万の差だからね。差を埋めようとしても身を滅ぼすだけだからみんなやめようね。
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